第六百二十四章 每一个成功的游戏制作人都是窥视人心的恶魔
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制作新游戏是必须的,毕竟老是玩那几款游戏很多人都会感到单调无聊,加上爱好性格不同,每个人喜欢玩的游戏都不一样,没有任何一款游戏是能够得到所有人喜欢的,只有愈加的细分市场,提供足够多种类的游戏,才能让玩家们更加沉迷。
不过新游戏也不能瞎做,还是得按照外星人需求的那二十种高级情绪来。
害羞,骄傲,尴尬,释怀,感动,委屈,悲怆,坚定,羞愧,感激,忧郁,焦虑,思念,怜悯,奋进,妒忌,内疚,崇拜,鄙视,移情。
看着这二十个单词,李昂一边吃瓜,一边静静的沉思着。
说实话,其中有好几个情绪都非常难以在普通的游戏中进行引导,让李昂是愁白了头,于是将主意打到了其他地方。
比如说其中的“害羞”这个情绪,他就实在想不出办法,最后只能通过好梦学校来进行收集。
毕竟好梦学校里都是年轻的学生,俗话说的好,年少慕艾,谁年轻的时候没有喜欢过一个女孩或者男孩呢?不说十多岁情窦初开,就算在七八九岁的时候,大家也都是对班上长得比较好看的同学抱有好感的。
小孩子嘛,大多数脸皮都比较薄,遇到喜欢的人,很多连和对方对视的勇气都没有,说句话都要心跳加快半天,平日里如果有什么私下相处之类,害羞的情绪那是爆棚般的散发,搜集起来非常简单。
而且,李昂还精心的进行了设计,让基本每个班都是男女各半,而且班里至少都保证有一对长相较为好看的女孩子与男孩子,专门提供来给其他同学当暗恋的对象。
另外,这也是一种另类的鲶鱼效应,就像雄孔雀总是喜欢在雌孔雀面前开屏展现自己一样,依据远古时期传承下来的生物本能,无论男女,都会选择在异性面前尽量展现自己的长处,以博取对方的欢心,赚得生育繁衍的权利。
班级里有好看的男孩子或者女孩子的话,班级里必然会有一部分同学会想要通过自身的学习成绩来吸引对方,然后努力学习,或者赚取更多的好学积分来给对方买礼物之类,这样他们也能提供一部分“奋进”这个情绪的搜集。
不过好梦学校归好梦学校,游戏归游戏,用游戏来搜集情绪那才是正道。
仔细想了好一会,李昂决定对“骄傲”,“坚定”,“怜悯”,“内疚”这四个情绪下手。
首先是“骄傲”,这个情绪有贬义与褒义两种意思。
贬义的话,是指一种对于个人或者自身家世成就的自我膨胀与炫耀,意思和“傲慢”差不多,比如说有一个人身家显赫,对做错的事情毫不羞愧,对于地位不如自己的人各种鄙视,就像封建时代的大部分贵族与士大夫,就像那个喊“我爸是李刚”的交通肇事者。
褒义的话,是指一种对于达成目标,或者对于某个选择或行动,感到非常自信不悔的情绪,或者是对于做对了某件事,受到大家赞赏后的满足情绪。
李昂这款新游戏要用的,当然是后者,让玩家通过达成某个目标,进行了某个选择或者行动,受到大家的称赞,或者自身内心的满足所产生的那种“骄傲”。
这种应用在传统的游戏中也是有很多的,比如说游戏里有个任务,一个商人的货物被山贼抢走了,你控制着角色通过一定的努力,终于横推了整个山寨,帮助商人夺回了货物,帮助这个区域获得了安宁,从而获得商人NPC的感激,获得这个区域的声望,获得一次内心的满足,感到之前的努力都没有白费的骄傲感。
这样的情节在游戏中是比较好实现的,但是,想要让玩家彻底带入进任务剧情中,真真切切的产生那种努力后获得大家认同的骄傲情绪,那就需要一定的技巧了。
毕竟情绪不够带入的话,任务也就仅仅是个任务罢了,不会让玩家本身产生任何心理波动。
“坚定”这个情绪就简单了,意思是意志坚强,不动摇,一般都在大家思想摇摆不定的时候产生。
还是刚刚那个例子,比如说你横推了山寨,夺回了货物,这时候给你两个选择,一个是私吞货物,去其他地方卖掉,换到很多钱,可以用这些钱来加强自己的人物装备增强属性,另一个是还给商人,但他给的奖励很少,可能只有卖掉货物所得金钱的十分之一,那你会怎么选择呢?
你是会理性的分析,选择对自己最有利的卖掉货物,还是选择还给商人,坚定接任务时的本心呢?
在游戏过程中,在那一个个任务里,给玩家一个个需要进行取舍,内心会产生摇摆的选项,自然会有一部分玩家选择坚定本心,从而产生“坚定”这个情绪。
接下来是“怜悯”,这个大家都知道,是强大的人对弱小者的同情。
依旧是刚刚那个例子,能够平推山寨的玩家角色自然是强者,被抢走货物的商人自然是弱者,你选择帮助他,那自然就是一种怜悯。
当然,这样还并不足够直观,如果换一个对象的话,就容易理解多了。
比如说父母都被山贼杀死,躲在地窖里幸存下来的孩子,被山贼强暴后,跳井自杀的少女;被山贼夺走了粮食,最后饿死在家里的老人……面对这样的任务对象,那玩家会不会产生“怜悯”,乃至于“愤怒”呢?
最后是“内疚”,这个词就不用多做解释了吧?
还是上面的例子,假如你进入村子的时候,没有发现那个地窖,结果那个幸存的孩子饿死了,那你会不会感到内疚?比如说少女原本是活着的,你可要选择和她说话,如果对话是有选项的,结果你选错了,让她坚持贞洁,从而导致她自杀,那你会不会感到内疚?还有即将饿死的老人,你如果留下食物,他就能活下来,结果你包包里没有装食物,导致他饿死了,那你会不会内疚?
在著名的反战游戏《这是?我的战争》中,就有这样一个情节,在战后,角色搜集资源食物时,会碰到一对住在地下室的老夫妻,如果你选择拿走他们的食物,你就能轻松活下来,不用再满地图的找人交易食物,但是你下次再去看的时候,就会发现,这对老夫妻都饿死了。
这样致郁的情节,自然是能够调动玩家的“内疚”情绪的。
那么,同时调动玩家“骄傲”,“坚定”,“怜悯”,“内疚”这四个情绪的虚拟现实游戏能不能做呢?
当然是能做的!
因为李昂打算做的这款新游戏,是一款“超级英雄”题材的虚拟现实游戏!
制作新游戏是必须的,毕竟老是玩那几款游戏很多人都会感到单调无聊,加上爱好性格不同,每个人喜欢玩的游戏都不一样,没有任何一款游戏是能够得到所有人喜欢的,只有愈加的细分市场,提供足够多种类的游戏,才能让玩家们更加沉迷。
不过新游戏也不能瞎做,还是得按照外星人需求的那二十种高级情绪来。
害羞,骄傲,尴尬,释怀,感动,委屈,悲怆,坚定,羞愧,感激,忧郁,焦虑,思念,怜悯,奋进,妒忌,内疚,崇拜,鄙视,移情。
看着这二十个单词,李昂一边吃瓜,一边静静的沉思着。
说实话,其中有好几个情绪都非常难以在普通的游戏中进行引导,让李昂是愁白了头,于是将主意打到了其他地方。
比如说其中的“害羞”这个情绪,他就实在想不出办法,最后只能通过好梦学校来进行收集。
毕竟好梦学校里都是年轻的学生,俗话说的好,年少慕艾,谁年轻的时候没有喜欢过一个女孩或者男孩呢?不说十多岁情窦初开,就算在七八九岁的时候,大家也都是对班上长得比较好看的同学抱有好感的。
小孩子嘛,大多数脸皮都比较薄,遇到喜欢的人,很多连和对方对视的勇气都没有,说句话都要心跳加快半天,平日里如果有什么私下相处之类,害羞的情绪那是爆棚般的散发,搜集起来非常简单。
而且,李昂还精心的进行了设计,让基本每个班都是男女各半,而且班里至少都保证有一对长相较为好看的女孩子与男孩子,专门提供来给其他同学当暗恋的对象。
另外,这也是一种另类的鲶鱼效应,就像雄孔雀总是喜欢在雌孔雀面前开屏展现自己一样,依据远古时期传承下来的生物本能,无论男女,都会选择在异性面前尽量展现自己的长处,以博取对方的欢心,赚得生育繁衍的权利。
班级里有好看的男孩子或者女孩子的话,班级里必然会有一部分同学会想要通过自身的学习成绩来吸引对方,然后努力学习,或者赚取更多的好学积分来给对方买礼物之类,这样他们也能提供一部分“奋进”这个情绪的搜集。
不过好梦学校归好梦学校,游戏归游戏,用游戏来搜集情绪那才是正道。
仔细想了好一会,李昂决定对“骄傲”,“坚定”,“怜悯”,“内疚”这四个情绪下手。
首先是“骄傲”,这个情绪有贬义与褒义两种意思。
贬义的话,是指一种对于个人或者自身家世成就的自我膨胀与炫耀,意思和“傲慢”差不多,比如说有一个人身家显赫,对做错的事情毫不羞愧,对于地位不如自己的人各种鄙视,就像封建时代的大部分贵族与士大夫,就像那个喊“我爸是李刚”的交通肇事者。
褒义的话,是指一种对于达成目标,或者对于某个选择或行动,感到非常自信不悔的情绪,或者是对于做对了某件事,受到大家赞赏后的满足情绪。
李昂这款新游戏要用的,当然是后者,让玩家通过达成某个目标,进行了某个选择或者行动,受到大家的称赞,或者自身内心的满足所产生的那种“骄傲”。
这种应用在传统的游戏中也是有很多的,比如说游戏里有个任务,一个商人的货物被山贼抢走了,你控制着角色通过一定的努力,终于横推了整个山寨,帮助商人夺回了货物,帮助这个区域获得了安宁,从而获得商人NPC的感激,获得这个区域的声望,获得一次内心的满足,感到之前的努力都没有白费的骄傲感。
这样的情节在游戏中是比较好实现的,但是,想要让玩家彻底带入进任务剧情中,真真切切的产生那种努力后获得大家认同的骄傲情绪,那就需要一定的技巧了。
毕竟情绪不够带入的话,任务也就仅仅是个任务罢了,不会让玩家本身产生任何心理波动。
“坚定”这个情绪就简单了,意思是意志坚强,不动摇,一般都在大家思想摇摆不定的时候产生。
还是刚刚那个例子,比如说你横推了山寨,夺回了货物,这时候给你两个选择,一个是私吞货物,去其他地方卖掉,换到很多钱,可以用这些钱来加强自己的人物装备增强属性,另一个是还给商人,但他给的奖励很少,可能只有卖掉货物所得金钱的十分之一,那你会怎么选择呢?
你是会理性的分析,选择对自己最有利的卖掉货物,还是选择还给商人,坚定接任务时的本心呢?
在游戏过程中,在那一个个任务里,给玩家一个个需要进行取舍,内心会产生摇摆的选项,自然会有一部分玩家选择坚定本心,从而产生“坚定”这个情绪。
接下来是“怜悯”,这个大家都知道,是强大的人对弱小者的同情。
依旧是刚刚那个例子,能够平推山寨的玩家角色自然是强者,被抢走货物的商人自然是弱者,你选择帮助他,那自然就是一种怜悯。
当然,这样还并不足够直观,如果换一个对象的话,就容易理解多了。
比如说父母都被山贼杀死,躲在地窖里幸存下来的孩子,被山贼强暴后,跳井自杀的少女;被山贼夺走了粮食,最后饿死在家里的老人……面对这样的任务对象,那玩家会不会产生“怜悯”,乃至于“愤怒”呢?
最后是“内疚”,这个词就不用多做解释了吧?
还是上面的例子,假如你进入村子的时候,没有发现那个地窖,结果那个幸存的孩子饿死了,那你会不会感到内疚?比如说少女原本是活着的,你可要选择和她说话,如果对话是有选项的,结果你选错了,让她坚持贞洁,从而导致她自杀,那你会不会感到内疚?还有即将饿死的老人,你如果留下食物,他就能活下来,结果你包包里没有装食物,导致他饿死了,那你会不会内疚?
在著名的反战游戏《这是?我的战争》中,就有这样一个情节,在战后,角色搜集资源食物时,会碰到一对住在地下室的老夫妻,如果你选择拿走他们的食物,你就能轻松活下来,不用再满地图的找人交易食物,但是你下次再去看的时候,就会发现,这对老夫妻都饿死了。
这样致郁的情节,自然是能够调动玩家的“内疚”情绪的。
那么,同时调动玩家“骄傲”,“坚定”,“怜悯”,“内疚”这四个情绪的虚拟现实游戏能不能做呢?
当然是能做的!
因为李昂打算做的这款新游戏,是一款“超级英雄”题材的虚拟现实游戏!